05 aprile 2007

Aging off

Una volta si parlava del rischio che le persone imitassero i videogiochi.
Alcuni giochi hanno lo scopo esattamente inverso. The Sims è uno di questi.
Per chi avesse vissuto sotto un sasso negli ultimi anni, sappia che in questo gioco semplicemente si prende il controllo della vita di uno o più "sims", e per essere chiari diciamo subito che i sims sono persone.
Gli si compra la casa, la si arreda, li si manda al lavoro per guadagnare simoleon (soldi) per comprare cose migliori, si incontrano persone, si fanno amicizie, nuovi amori, ci si sposa, si hanno dei figli, si muore.
Dai sims si possono imparare diverse cose utili sulla vita reale.
Innanzitutto si capisce che non esiste nulla che soddisfi tutti i bisogni contemporaneamente.
I bisogni che si deve accontentare per avere un sim felice sono: fame, stanchezza, andare in bagno, igiene, comfort, divertimento, socialità, ambiente.
Per fare un esempio, puoi mangiarti una pizza, seduto su un divano, mentre guardi la tv. Soddisfi solo tre bisogni (fame, comfort, divertimento) e allo stesso tempo ne stimoli altri, quali il bisogno di andare in bagno, o l'igiene o la stanchezza.
Qualunque cosa si faccia non importa, non c'è nulla che soddisfi tutti i bisogni, inoltre se lasciati a se stessi continuano a crescere. Questa è una importante esemplificazione della vita umana. Non esiste niente che soddisfi tutti i desideri contemporaneamente, e prima o poi arriva la noia.

Seconda cosa importante sono i soldi.
Un sim non guadagna mai molto. In genere quanto gli basta per sopravvivere e togliersi qualche sfizio. La sua vita è una continua rincorsa. Migliorare casa sua con oggetti più belli, arredi che migliorino l'ambiente, un costoso tavolo da biliardo invece di un semplice bersaglio per le freccette, una colonna dorica, una finestra ovale, un tappeto, le mattonelle per il bagno, la carta da parati.
Quando si vede le cose che si possono acquistare sembra di guardare tutto il catalogo Ikea dei prossimi vent'anni.
Il sim che vuole avere la casa dei suoi sogni morirà da solo in una reggia.
Torna a casa stanco morto dal lavoro che è già notte, ha forza sufficiente per cucinarsi due cosucce andare in bagno, e poi si butta a letto (se non si è già addormentato all'in piedi prima).
Ha guadagnato una miseria che gli basta appena per comprare un tappetino a forma di pesce da mettere in cucina. E se vuole la promozione dovrà risparmiare dei soldi e comprarsi una libreria per studiare.
Quando si sveglia si da una sistemata, pulisce casa e deve scappare di nuovo al lavoro.
Non ha il tempo di stringere delle relazioni, solo qualche amicizia occasionale, che non va al di là della chiacchierata.
Produci, consuma, crepa.
Eccolo, il sim. Arrivato alla vecchiaia, capelli grigi, niente figli, un piccolo gruzzolo da parte. Poco comunque.
Cosa si impara?
Se metti il lavoro davanti alla vita morirai solo.

Ma ecco la bellezza del gioco.
I trucchi.
Vai su internet e leggi: Per impedire al tuo sim di invecchiare, durante il gioco premi insieme ctrl+shift+C, poi scrivi "aging off".
E vivrai per sempre.



2 commenti:

  1. Al McLaud13:26

    Ho notato che tra tutte le necessità dei Sims mancano l'amore e la proverbiale salute (che dovrebbe essere sempre al primo posto, amen).

    Mentre la salute potrebbe essere comunque salvaguardata attraverso il soddisfacimento dei bisogni di igiene e sonno, l'amore non può essere ridotto a semplice "socialità" o "divertimento".

    Se l'adulto "maturo" può facilmente annoiarsi con un gioco che ricalca anche troppo fedelmente la sua vita che è un continuo rincorrere obiettivi e scadenze, l'adolescente potrebbe essere "diseducato" da questo gioco.

    Premesso che non voglio fare alcuna crociata contro i videogiochi, intendo dire che l'impostazione necessariamente riduttiva che ha ogni simulazione rispetto alla realtà può distorcere il concetto che di essa avrà un giovane. In altri termini, un ragazzo che non ha altri punti di riferimento educativi ed è lasciato a se stesso col videogioco (ci vuole il concorso di molti fattori perché il videogioco diventi diseducativo) potrebbe essere portato a concepire e a identificare la realtà con il piatto orizzonte virtuale, appunto il "produci, consuma, crepa" di Trainspotting. Un indizio in questo senso viene proprio dal trucco che hai riportato: per raggiungere gli obiettivi del gioco, si dovrebbe essere immortali.

    Ho molto l'impressione che "The Sims" suggerisca che ciò che conta nella vita è aver denaro, belle cose, potere. Ma d'altronde una simulazione della vita non può che essere "imperfetta", "incompleta", sia perché la vita è troppo complessa per essere ridotta ad un gioco, sia perché un gioco assai simile alla vita non sarebbe divertente: a questo punto sarebbe per lo meno più interessante vivere che giocare.

    Sì, so che esistono degli "add-on" porcelloni di "The Sims", ma non credo sia necessario spenderci molte considerazioni: 1) confondere il sesso con l'amore è un equivoco in cui può cadere solo una persona immatura; 2) solo una persona immatura può fare il guardone con dei poligoni colorati in movimento.

    Scusami se sono stato prolisso, ma credo che sarai d'accordo con queste riflessioni...virtuali.

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  2. Premetto che sono d'accordo con te, ma vorrei spezzare una lancia in favore del gioco.
    Facendo l'avvocato del diavolo posso dirti che anche se vagamente, sia salute che amore sono presenti nel gioco.

    Infatti se il sim vive in un ambiente malsano o sporco, a lungo andare si ammala e fa ammalare anche le persone che gli stanno accanto. Quindi anche se non è presente come bisogno, la salute è presente come conseguenza per uno stile di vita sbagliato (D'altra parte mettere altre malattie che non siano un'influenza o un mal di stomaco per cibo avariato credo che danneggerebbe il gioco...).

    Per quanto riguarda l'amore credo che possiamo concordare sul fatto che sia già difficile capire cosa sia dal "vivo" (quasi come il tempo Agostiniano), e che sia ancora più difficile renderne le sfumature nel gioco.
    Però, ad esempio, un sim di "indole fedele" non avrà mai desiderio di tradire il compagno, e soffrira e piangerà a lungo per il dolore se l'altro lo facesse. Il suo lavoro ne risentirebbe fortemente, lo si vedrebbe, anche a distanza di tempo, fermarsi sulle scale di casa e scoppiare in lacrime per il ricordo (la nuvoletta col cuore spezzato).
    Esiste anche una specie di "amore paterno", in base al quale da grande gioia ad un padre se un figlio va bene a scuola o se questi riesce ad aiutarlo coi compiti, così come lo rattrista un cattivo voto preso dal figlio/a.

    Insomma, bisogna dire che nei limiti della simulazione e con i limiti del commercio un po' di impegno ce l'hanno messo.
    Tuttavia, questo bisogna dirlo, da un lato si possono forzare i caratteri dei sims, tornando al piattume bidimensionale delle relazioni "senza amore", dall'altro l'impostazione consumistica rimane sempre il vero e unico diseducativo motore del gioco.
    Mario l.

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