17 maggio 2010

I videogiochi come media artistico

Si è riaccesa di recente la polemica nel campo dei videogiochi, grazie ad una affermazione di un critico cinematografico, se i videogiochi siano arte.
In particolare Roger Ebert, il critico, ha detto che i videogiochi non sono e non potranno mai essere una forma d'arte.
Personalmente ritengo che i videogiochi come "media" sono perfettamente in grado di essere delle opere artistiche a se stanti, e anzi presentano enormi potenzialità, ancora grandemente inesplorate, assenti dagli altri campi letterari. Prima fra tutte l'interattività.

Vorrei essere chiaro prima di continuare il discorso, quando affermo che i giochi possono essere una forma d'arte, parlo della loro potenzialità e peculiarità come mezzo espressivo, sul fatto che dei giochi abbiano veramente già raggiunto lo status di opera artistica ne parlerò in seguito.
Vediamo innanzitutto le peculiarità che offrono i videogiochi come mezzo espressivo:

1) Grafica
Indubbiamente la grafica dei videogiochi si è evoluta in maniera impressionante da quando si giocava a pacman e a snake, ora si riesce a trovare in giochi come Assassin's creed 2 riproduzioni quasi fedeli di Firenze, Venezia e Roma del sedicesimo secolo:

(Spiedo di guardia! Guardia allo spiedo! Solo 3 fiorini!)

Oppure si può visitare la giungla e la savana in Far Cry 2 meglio che in un documentario di National Geographic; o ancora in Just Cause 2 si può rubare un aereo, salire a diecimila piedi, buttarsi in caduta libera e godersi il tramonto sulle isole dell'arcipelago di Panau mentre il terreno si fa sempre più vicino:

(Beeeello... ma qual era il tasto per aprire il paraca... splat)

Ma questo limiterebbe la grafica alla mera ricerca del realismo, mentre molti giochi pur con grafiche meno spettacolari ottengono risultati sorprendenti dall'inquietante e "Burtonesco" The Path:


di cui mi riservo di parlare a parte, al fumettoso e surreale Monkey Island 3:

(Quindici uomini e una gallina suuuuul... barile di ruuuuum!!)

Insomma togliendo tutto il resto e prendendo anche delle singole immagini dai giochi, si riescono ad ottenere comunque risultati sorprendenti, degni di un qualunque film, quadro o fumetto.
Graficamente un videogioco può ottenere (come mezzo espressivo) teoricamente qualsiasi risultato (tutto sta nella bravura e nelle scelte dei programmatori) e inoltre, si distingue da pittura, scultura, architettura e dai fumetti per la grandissima capacità di immersione nelle immagini e nel paesaggio che solo con questo mezzo si riesce ad ottenere.
Questo elemento di per sé basterebbe ad aprire ai videogiochi le porte al mondo dell'arte, ma sarebbe comunque come considerare un film, solo come insieme di fotografie in movimento, e senza sonoro.

2) Audio
Spesso grandi attori hanno prestato le proprie voci nel corso del tempo per doppiare personaggi di videogiochi, con risultati, a dire il vero, non sempre fortunati (a chi può essere mai venuto in mente che Asia Argento o persino suo padre Dario potessero essere dei buoni doppiatori, dai?!)
In molti giochi i dialoghi sono secondari e vengono trattati come tali.
In altri giochi invece sono centrali.


Questa è la presentazione di un personaggio in Mass Effect 2, un gioco particolarmente incentrato sul dialogo, nonostante si noti poco dal filmato.

Ma se vedere un dialogo può essere interessante, o appassionante; poterne fare parte, poter cambiare la direzione della storia che si sta vedendo, domandare e rispondere, mentire o intimorire una persona è decisamente meglio. Sono molti videogiochi, infatti, che permettono al giocatore di prendere le redini anche nei dialoghi e di alterare la storia e le relazioni tra i protagonisti, secondo le proprie inclinazioni, alterando perfino il finale stesso.

Ma oltre alle voci, anche le musiche e gli effetti sonori ricevono grande attenzione e capita che alcuni titoli acquistino i diritti per le canzoni di gruppi più o meno emergenti aiutandoli a sfondare (come Burnout, gioco di macchine che nella colonna sonora aveva tra gli altri: i Maximo Park, gli Ok Go e i We are the scientist) o addirittura una grandissima colonna sonora presente sotto forma di stazioni radio in Grand Theft Auto: San Andreas (tra gli altri: David Bowie, The Who, Depeche Mode, Guns 'n Roses, James Brown, Creedance Clearwater Revival, Kiss).
Immaginate il mio stupore quando per la prima volta sono entrato in una macchina nel gioco e ho sentito che la radio trasmetteva Paradise City.
E anche la colonna sonora di The path non è da meno, con cori di voci dissonanti, cigolii sinistri, e gli archi che accompagnano, tutto appropriato al clima misterioso e inquietante del gioco.

Insomma il comparto audio, come quello video, è limitato solo dalla scelte e dai gusti dei programmatori, e presenta picchi di straordinaria bellezza, bravura e originalità, e al contempo si distingue sia dalla musica come arte, per il modo con cui la colonna sonora si presenta (spesso contestuale alle azioni, simile in questo ad un film) e si distingue anche dai film per l'interattività della trama e la capacità di guidare i dialoghi.

3) Storia
Hanno colonna sonora e doppiaggio come i film, hanno paesaggi e attori come i film, hanno una trama come i film, ma in cosa i videogiochi sono diversi dai film?
In un videogioco esiste una trama di base costruita dagli sviluppatori, lo spazio di scelta riservato al giocatore al contrario dei film, dei libri, e dei fumetti, può essere più o meno ampio, ma esiste sempre.
Il giocatore può vedere il mondo in cui vive il proprio personaggio, è lui a guidarlo, a salvarlo, a rendere la storia epica, divertente, paurosa. La storia è lì, ma solo attraverso l'intervento diretto del giocatore questa può andare avanti e in molti casi è lo stesso giocatore che può scegliere se salvare o uccidere delle persone, amare qualcuno o inseguire un nemico. Vendicarsi o essere clemente.

All'inizio di Call Of duty: Modern Warfare 2 (sì, ha un titolo che non finisce più, ma vi posso dire che è uno dei giochi più venduti di sempre e ha fatto "solo" nei primi cinque giorni di vendite più di 550 milioni di dollari. Sì, più di Harry Potter e il principe Mezzo sangue) dicevo, all'inizio di questo gioco c'è una scena parecchio controversa, su cui la stampa in America ha sollevato molto trambusto.

In questa scena si impersona un uomo che insieme ad un gruppo di terroristi armati fino ai denti entra dentro un aeroporto.

("Ehi, ragazzi, io pensavo che andavamo a Mikonos! Sul serio, ho il costume sotto!")

Il giocatore può unirsi agli altri terroristi e sparare sui civili inermi, stare a guardare mentre gli altri fanno il resto, o (come ho sentito che qualcuno ha fatto) dare solo il colpo di grazia alle persone morenti.
Solo andando avanti nel gioco si scoprirà che il protagonista era in verità un agente sotto copertura e non un semplice terrorista; e quello che si è fatto all'inizio, sebbene non influenzi la trama, influenza grandemente il giocatore.
Ho letto che molte persone hanno scelto di comportarsi "come si sarebbe dovuto comportare un agente sotto copertura", sparando in aria e non uccidendo nessuno, o altri che si sono sentiti in colpa per tutto quello che avevano fatto e hanno ricominciato dall'inizio per non uccidere nessuno, oppure chi, conoscendo tutto, ha provato comunque ad uccidere tutti i civili, giusto per vedere che succedeva.

Anche in casi come questi, in cui la storia è unica e lineare e in cui l'avere ucciso o salvato delle persone non cambia la trama, la possibilità di scelta cambia la prospettiva con cui si affronta il gioco, e, di fatto, ne cambia la storia stessa, al contrario degli altri media, in cui la storia è sempre e solo quella presentata.

L'essere parte degli eventi narrati, il potere cambiare la storia o il diverso passo con cui si affrontano gli stessi eventi cambiano la trama e il gioco, rendendo il videogioco un'esperienza unica e, a suo modo, artistica.

In conclusione.
Gli elementi che costituiscono un gioco, così scomposti, si dimostrano essere predisposti ad una interpretazione artistica, quanto se non di più delle altre discipline, incontrando come unico limite la fantasia dei loro creatori, ma un gioco è più dell'insieme delle sue parti.
Ovviamente ogni cosa concorre verso lo scopo finale dell'intrattenimento o del mero piacere estetico, ma nulla toglie che come mezzo espressivo i videogiochi abbiano una propria individualità in grado di distinguerli dagli altri media artistici e una potenzialità intrinseca di essere arte, che, nonostante i numerosi pessimi esempi di videogiochi, non può essere negata.

6 commenti:

  1. NOn avevo mai pensato ai videogiochicome arte, interessante! Forse perchè non so assolutamente nulla in materia, io sono davvero rimasta a snake! ;)

    vedo con piacere che è finito il lungo silenzio!

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  2. Eh sì, mi son detto che era meglio parlare di qualcosa che conosco bene, anche se poco interessante per molti, piuttosto che starmene zitto.

    Anche i giochi più vecchiotti hanno il loro fascino ed eleganza comunque, prendi ad esempio tetris, la cui musica ancora oggi viene rifatta in moltissime varianti (controllare per credere)!

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  3. Non sono proprio un'appassionata di videogame, ma la tua analisi è interessante. Bentornato. :)

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  4. Grazie, ho cercato di renderla appetibile anche a chi (come immagino quasi tutti da queste parti) ha poco o niente a che fare coi videogiochi.
    Come ho accennato nel post, i giochi sono uno strumento attraverso il quale possono essere anche comunicate delle cose, oltre a divertire.
    E' un territorio grandemente inesplorato dalla cultura generale (anche perché gli appartenenti alle due categorie generalmente si guardano in cagnesco), ma nei prossimi post ho intenzione di mostrare qualcosa di positivo di questo mondo anche agli altri.
    Non si sa mai.
    :-)
    Poi come dicevo, di questo almeno me ne intendo, quindi è più facile parlarne :-P

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  5. Bentornato!!!

    Anch'io, come chi mi ha preceduta, di video giochi non ne capisco niente, ma le tue argomentazioni mi sembrano convincenti.

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  6. Veramente quello sul barile è un pollo.
    Almeno io l'ho sempre visto così.
    Non puoi distorcermi un ricordo così radicato della mia adolescenza.
    Tzè.

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