Se qualcuno di voi c'è ancora lì fuori, ho due buone scuse per non essere qui. Sì, almeno un paio. Sono passato almeno tre volte attraverso la crisi "adesso chiudo il blog e basta" nei passati anni e adesso sono felicemente nella fase: "anche se non scrivo non mi cambia nulla, il blog è mio e segue i miei tempi, non viceversa".
Semmai mi dispiace non potergli dedicare più tempo, cosa che mi porta al primo motivo della mia latitanza.
Ho in mente due o tre progetti per prossime cose da fare qui.
Principalmente mi piacerebbe fare un filmato tipo cartone animato. Un video post, fatto da me, con me come protagonista, come mi avete visto nelle vignette, ma animato. Il problema è che non riesco a trovare un programma per animare i miei disegni che sia abbastanza stupido da capirmi (questo a causa anche della mia seconda causa di latitanza).
La seconda idea è fare dei video in cui io gioco ad un video gioco e lo commentiamo insieme a Nuvola a mano a mano che procede scherzandoci sopra e cazzeggiando variamente avendo una completa mancanza di rispetto per le basilari regoli civili e di buon senso. Relativamente più semplice da realizzare, probabilmente per alcuni all'inizio potrebbe sembrare poco interessante.
Quasi sicuramente basterà sentire la mia voce registrata per decidere di cancellare i precedenti progetti molto prima ancora di premere il tasto arancione qui in fondo per pubblicare.
L'altro motivo principale per cui non ho modo e tempo di seguire il blog adesso è che è stato annunciata la data del concorso per vampiro. Fine ottobre.
Sì, così.
Non mi ci dispero, per tanti motivi so che ho scarsissime possibilità, quindi sono abbastanza calmo. Tuttavia ci provo a studiare e questo prende quasi tutto il mio tempo. E' vero che mentre studio mi vengono un sacco di ottime idee per tutto (davvero, da romanzi a quadri), però quando finisco, dopo cena, voglio solo mettermi di fronte alla televisione e ammazzare più persone possibile.
Non temete. Sto comunque raccogliendo materiale e sondando le strade per realizzare i miei progetti e cercherò di chiudere velocemente i post che rimangono su the Path, così da toglierci anche quel pensiero. Bello e intrigante all'inizio, ma poi vuoi cambiare anche aria. Forse... Se tutto va bene tre post e poi passiamo avanti, tanto le immagini per Carmen ci sono già.
Detto questo, vi saluto e vi annuncio già che il prossimo post sarà su the Path.
Si è riaccesa di recente la polemica nel campo dei videogiochi, grazie ad una affermazione di un critico cinematografico, se i videogiochi siano arte.
In particolare Roger Ebert, il critico, ha detto che i videogiochi non sono e non potranno mai essere una forma d'arte. Personalmente ritengo che i videogiochi come "media" sono perfettamente in grado di essere delle opere artistiche a se stanti, e anzi presentano enormi potenzialità, ancora grandemente inesplorate, assenti dagli altri campi letterari. Prima fra tutte l'interattività.
Vorrei essere chiaro prima di continuare il discorso, quando affermo che i giochi possono essere una forma d'arte, parlo della loro potenzialità e peculiarità come mezzo espressivo, sul fatto che dei giochi abbiano veramente già raggiunto lo status di opera artistica ne parlerò in seguito. Vediamo innanzitutto le peculiarità che offrono i videogiochi come mezzo espressivo:
1) Grafica Indubbiamente la grafica dei videogiochi si è evoluta in maniera impressionante da quando si giocava a pacman e a snake, ora si riesce a trovare in giochi come Assassin's creed 2 riproduzioni quasi fedeli di Firenze, Venezia e Roma del sedicesimo secolo:
(Spiedo di guardia! Guardia allo spiedo! Solo 3 fiorini!)
Oppure si può visitare la giungla e la savana in Far Cry 2 meglio che in un documentario di National Geographic; o ancora in Just Cause 2 si può rubare un aereo, salire a diecimila piedi, buttarsi in caduta libera e godersi il tramonto sulle isole dell'arcipelago di Panau mentre il terreno si fa sempre più vicino:
(Beeeello... ma qual era il tasto per aprire il paraca... splat)
Ma questo limiterebbe la grafica alla mera ricerca del realismo, mentre molti giochi pur con grafiche meno spettacolari ottengono risultati sorprendenti dall'inquietante e "Burtonesco" The Path:
di cui mi riservo di parlare a parte, al fumettoso e surreale Monkey Island 3:
(Quindici uomini e una gallina suuuuul... barile di ruuuuum!!)
Insomma togliendo tutto il resto e prendendo anche delle singole immagini dai giochi, si riescono ad ottenere comunque risultati sorprendenti, degni di un qualunque film, quadro o fumetto. Graficamente un videogioco può ottenere (come mezzo espressivo) teoricamente qualsiasi risultato (tutto sta nella bravura e nelle scelte dei programmatori) e inoltre, si distingue da pittura, scultura, architettura e dai fumetti per la grandissima capacità di immersione nelle immagini e nel paesaggio che solo con questo mezzo si riesce ad ottenere. Questo elemento di per sé basterebbe ad aprire ai videogiochi le porte al mondo dell'arte, ma sarebbe comunque come considerare un film, solo come insieme di fotografie in movimento, e senza sonoro.
2) Audio Spesso grandi attori hanno prestato le proprie voci nel corso del tempo per doppiare personaggi di videogiochi, con risultati, a dire il vero, non sempre fortunati (a chi può essere mai venuto in mente che Asia Argento o persino suo padre Dario potessero essere dei buoni doppiatori, dai?!) In molti giochi i dialoghi sono secondari e vengono trattati come tali. In altri giochi invece sono centrali.
Questa è la presentazione di un personaggio in Mass Effect 2, un gioco particolarmente incentrato sul dialogo, nonostante si noti poco dal filmato.
Ma se vedere un dialogo può essere interessante, o appassionante; poterne fare parte, poter cambiare la direzione della storia che si sta vedendo, domandare e rispondere, mentire o intimorire una persona è decisamente meglio. Sono molti videogiochi, infatti, che permettono al giocatore di prendere le redini anche nei dialoghi e di alterare la storia e le relazioni tra i protagonisti, secondo le proprie inclinazioni, alterando perfino il finale stesso.
Ma oltre alle voci, anche le musiche e gli effetti sonori ricevono grande attenzione e capita che alcuni titoli acquistino i diritti per le canzoni di gruppi più o meno emergenti aiutandoli a sfondare (come Burnout, gioco di macchine che nella colonna sonora aveva tra gli altri: i Maximo Park, gli Ok Go e i We are the scientist) o addirittura una grandissima colonna sonora presente sotto forma di stazioni radio in Grand Theft Auto: San Andreas (tra gli altri: David Bowie, The Who, Depeche Mode, Guns 'n Roses, James Brown, Creedance Clearwater Revival, Kiss). Immaginate il mio stupore quando per la prima volta sono entrato in una macchina nel gioco e ho sentito che la radio trasmetteva Paradise City. E anche la colonna sonora di The path non è da meno, con cori di voci dissonanti, cigolii sinistri, e gli archi che accompagnano, tutto appropriato al clima misterioso e inquietante del gioco.
Insomma il comparto audio, come quello video, è limitato solo dalla scelte e dai gusti dei programmatori, e presenta picchi di straordinaria bellezza, bravura e originalità, e al contempo si distingue sia dalla musica come arte, per il modo con cui la colonna sonora si presenta (spesso contestuale alle azioni, simile in questo ad un film) e si distingue anche dai film per l'interattività della trama e la capacità di guidare i dialoghi.
3) Storia Hanno colonna sonora e doppiaggio come i film, hanno paesaggi e attori come i film, hanno una trama come i film, ma in cosa i videogiochi sono diversi dai film? In un videogioco esiste una trama di base costruita dagli sviluppatori, lo spazio di scelta riservato al giocatore al contrario dei film, dei libri, e dei fumetti, può essere più o meno ampio, ma esiste sempre. Il giocatore può vedere il mondo in cui vive il proprio personaggio, è lui a guidarlo, a salvarlo, a rendere la storia epica, divertente, paurosa. La storia è lì, ma solo attraverso l'intervento diretto del giocatore questa può andare avanti e in molti casi è lo stesso giocatore che può scegliere se salvare o uccidere delle persone, amare qualcuno o inseguire un nemico. Vendicarsi o essere clemente.
All'inizio di Call Of duty: Modern Warfare 2 (sì, ha un titolo che non finisce più, ma vi posso dire che è uno dei giochi più venduti di sempre e ha fatto "solo" nei primi cinque giorni di vendite più di 550 milioni di dollari. Sì, più di Harry Potter e il principe Mezzo sangue) dicevo, all'inizio di questo gioco c'è una scena parecchio controversa, su cui la stampa in America ha sollevato molto trambusto.
In questa scena si impersona un uomo che insieme ad un gruppo di terroristi armati fino ai denti entra dentro un aeroporto.
("Ehi, ragazzi, io pensavo che andavamo a Mikonos! Sul serio, ho il costume sotto!")
Il giocatore può unirsi agli altri terroristi e sparare sui civili inermi, stare a guardare mentre gli altri fanno il resto, o (come ho sentito che qualcuno ha fatto) dare solo il colpo di grazia alle persone morenti. Solo andando avanti nel gioco si scoprirà che il protagonista era in verità un agente sotto copertura e non un semplice terrorista; e quello che si è fatto all'inizio, sebbene non influenzi la trama, influenza grandemente il giocatore. Ho letto che molte persone hanno scelto di comportarsi "come si sarebbe dovuto comportare un agente sotto copertura", sparando in aria e non uccidendo nessuno, o altri che si sono sentiti in colpa per tutto quello che avevano fatto e hanno ricominciato dall'inizio per non uccidere nessuno, oppure chi, conoscendo tutto, ha provato comunque ad uccidere tutti i civili, giusto per vedere che succedeva.
Anche in casi come questi, in cui la storia è unica e lineare e in cui l'avere ucciso o salvato delle persone non cambia la trama, la possibilità di scelta cambia la prospettiva con cui si affronta il gioco, e, di fatto, ne cambia la storia stessa, al contrario degli altri media, in cui la storia è sempre e solo quella presentata.
L'essere parte degli eventi narrati, il potere cambiare la storia o il diverso passo con cui si affrontano gli stessi eventi cambiano la trama e il gioco, rendendo il videogioco un'esperienza unica e, a suo modo, artistica.
In conclusione. Gli elementi che costituiscono un gioco, così scomposti, si dimostrano essere predisposti ad una interpretazione artistica, quanto se non di più delle altre discipline, incontrando come unico limite la fantasia dei loro creatori, ma un gioco è più dell'insieme delle sue parti. Ovviamente ogni cosa concorre verso lo scopo finale dell'intrattenimento o del mero piacere estetico, ma nulla toglie che come mezzo espressivo i videogiochi abbiano una propria individualità in grado di distinguerli dagli altri media artistici e una potenzialità intrinseca di essere arte, che, nonostante i numerosi pessimi esempi di videogiochi, non può essere negata.
Riprendo per portare alla fine l'analisi di The Path, gioco indipendente e dai contorni onirici, interrotta ormai quasi un anno fa con l'esame di Carmen.
Ora tocca a Scarlet, la sorella più grande.
Vediamo la sua biografia sul blog degli sviluppatori:
Scarlet è la più grande delle sei. La primogenita. In una famiglia con una madre invisibile. Una discreta responsabilità. Responsabilità che lei affronta con determinazione, senso del dovere e orgoglio. Ha diciannove anni. Dovrebbe probabilmente godere quello che le è rimasto della gioventù. Ma con cinque sorelle più piccole, una più ribelle dell'altra, qualcuno deve mantenere l'ordine e la stabilità.
Non che Scarlet non desideri condividere il peso. O un momento di silenzio. Un momento di silenziosa comprensione con un'anima gemella. Un momento di vera unione. La sua solitudine è un segreto che lei porterà nella tomba. Prima di quanto si aspetti.
Pensieri positivi in chiusura, eh?
Comunque, Scarlet è una ragazza matura che si è presa la responsabilità della famiglia sulle spalle, visto che la madre è assente. Ma è un ruolo quasi naturale per lei, e anzi da alcune cose che dice sembra piuttosto fissata con la pulizia e l'ordine:
("Non capisco quelli che pensano che la natura sia meravigliosa. E' disordinata, puzza e ti fa perdere")
Un altro elemento che emerge è che dietro tutto l'impegno e le responsabilità lei vorrebbe solo un po' di tempo per se stessa, per la musica, l'arte, per i propri passatempi e per avere un posto perfettamente pulito e ordinato tutto per sè.
IL LUPO
Il lupo di Scarlet si trova in una radura con un piccolo teatro ed un piano.
Appena ci si avvicina si alza dal pianoforte e va ad appoggiarsi ad un palo tra le panche di fronte al palco di pietra. Provando ad avvicinarsi non succede nulla, ma sorge già qualche dubbio:
Questo lupo è un uomo o una donna?
E' giovane o vecchio?
Ha i capelli bianchi e lunghi, il viso sembra giovane però.
Il vestito è scuro e lungo, ma ha delle fasce verde chiaro sulle braccia e le sue labbra sembrano troppo rosse perché quello non sia del rossetto. Messaggi contrastanti in cui di sicuro non aiuta molto lo stile. Parte di questa androginia potrebbe essere voluta, parte potrebbe essere colpa dei creatori.
Avvicinandosi al pianoforte Scarlet comincia a suonare e dopo qualche tempo il lupo si avvicina e rimanendo in piedi accanto a lei sembra un po' correggerla e un po' aiutarla a suonare.
Si alza una musica di piano mentre la telecamera lentamente arretra e il sipario si abbassa.
LA CASA DELLA NONNA
Scarlet alzandosi si tiene il braccio destro con la mano sinistra e guarda in basso, sembra stanca più che triste o abbattuta.
Dentro la casa i mobili sono coperti da teli bianchi, e mancano oggetti alle pareti e nelle stanze, aleggia una nebbia bianca. Per terra, salendo al primo piano, messi in perfetto ordine, dei contenitori di vetro occupano tutto il pavimento:
Proseguendo si arriva in un corridoio che passo dopo passo si trasforma in un enorme biblioteca piena di libri ammonticchiati per terra, con gli scaffali vuoti.
Un'altra porta conduce in una piccola stanza con vari strumenti musicali che si muovono, galleggiano e in genere fanno cose da poltergeist.
La stanza di Scarlet è immersa nella foschia, ma sembra la finta nebbia che c'è ai concerti, tant'è che ci sono dei sipari illuminati da dei riflettori che si alzano, al centro nient altro che qualche oggetto coperto da teli bianchi.
LA MIA INTERPRETAZIONE
E' la prima volta che si fa esplicito riferimento alla mancanza di una figura adulta nel gioco.
Non solo, il ruolo assunto da Scarlet sottolinea questa assenza molto meglio di quanto non possano fare le parole.
Lei non solo si sente responsabile di quello che succede alle sorelle, lei "è" responsabile.
Si è presa il carico di tenere sotto controllo la famiglia, l'ordine, l'educazione delle altre ragazze, ma in tutto questo si è dimenticata di se stessa.
Lei desidera ardentemente poter perdere il controllo ed avere tempo per se stessa e per la musica, la sua passione (e a dire il vero un'arte ordinata e controllata che ben si confa al suo spirito).
Io penso che il suo lupo sia vedere il suo desiderio esaudito.
Tutte le sue sorelle sono scomparse, non c'è più nessuno cui lei debba andare dietro, niente da pulire, niente più da ordinare. Tutto è chiuso e fermo, la casa è abbandonata e aleggia la morte nelle stanze.
Solo la musica, la sua passione, in una minuscola stanza scoppia di vita propria che lei stessa non riesce a controllare e che sembra rivoltarsi contro di lei.
E alla fine la sua stanza non è altro che un palcoscenico vuoto. Tutte le cose importanti sono scomparse e non è rimasto nessuno che riempia la sua vita di significato.
Come pensavo io: molto meglio lasciare tutto in disordine.
Abbiamo finalmente superato l'infanzia e siamo arrivati nella pubertà con Ruby, la quarta ragazza di The path. Dal sito dei creatori:
Le altre ragazze la definiscono "gotica"... è una maniera di uccidere le persone: inquadrarle dentro degli stereotipi, metterle in una scatola e buttarle via. Ma in Ruby c'è qualcosa in più di quello che colpisce all'occhio. La vita le si è aperta davanti come un fiore marcescente di corruzione. Lei riesce a vedere attraverso tutti i segreti, ma lei stessa rimane un enigma.
Quando le si chiede del tutore per la gamba, Ruby dice di sentire dolore. Ma non specifica dove le faccia male.
Ruby non desidera la morte. Prova un piacere perverso nell'osservare l'estremo decadimento della società degli adulti. Ma cosa succederà quando lei smetterà di essere una osservatrice e ne diventerà partecipe?
Per quanto la biografia di Ruby sembri puntare nella direzione opposta, la verità è che da quello che dice, Ruby sembra effettivamente gotica e nichilistica. Cerca di tenere le persone lontane ("Non avvicinarti se vuoi qualcosa da me. Qualunque cosa tu voglia probabilmente non ce l'ho... lasciami sola!") ed è molto sicura di sé e della sua visione negativa del mondo.
Qualcosa in più sulla sua vera personalità la si coglie in due commenti relativi in qualche modo alla sua gamba. Il primo, quando trova una scarpa nel bosco: "Una scarpa. Nessuno perde mai una scarpa. A meno che non perdano anche una gamba. O muoiano.";e il secondo invece quando incontra una sedia a rotelle e ci si siede sopra:
("Seduta sulle rotelle. Anima paralizzata. Nessun posto dove andare. Veloce.")
Ruby, nonostante sembri cupa e cinica, è una ragazza spezzata, estremamente fragile dentro. Ha ricostruito da zero la propria identità dopo un evento negativo del suo passato, collegato alla sua gamba, ora è anticonformista e concentrata su di sé. Per quello che ha passato evidentemente si è resa conto che può contare solo su se stessa, e anche la sua visione cinica, non è semplicemente la tipica ribellione adolescenziale, ma è l'espressione del male che le è stato fatto. Così anche si spiega quello che dice nella biografia della gamba: sente dolore, ma è più quello che le fanno le persone che quello che sente fisicamente.
Un altro elemento che potrebbe spiegare qualcosa del passato di Ruby ce lo da una macchina semidistrutta, ma con il motore acceso, abbandonata in mezzo al bosco. Avvicinandosi lei dice:
("Motori e amici: si accendono, si spengono. Vita, morte... sono poi così diverse?")
Volendo ricostruire la sua storia, quindi, si può immaginare che abbia avuto un incidente in macchina mentre era con degli amici, loro sono morti, mentre lei ne è uscita con problemi alle gambe, che poi l'hanno portata ad essere isolata.
IL LUPO
Il lupo di Ruby si trova in un parco giochi abbandonato.
Sembra il tipico cattivo ragazzo. E' vestito di nero, ha l'aria aggressiva, fuma, trascina un involto che sembra un corpo dentro un tappeto. OH MIO DIO UN CADAVERE DENTRO UN TAPPETO! SCAP...
(Ok, ci siamo appena conosciuti, ma te lo devo chiedere: una volta che hai ammazzato qualcuno e l'hai messo dentro un tappeto, perché non te ne liberi? La puzza si sente da qui.)
Va bene. Non sappiamo se è veramente un cadavere, vero? Non è un cadavere. Cioè. E' un tappeto, no? Gli ha messo i lacci solo perché non voleva che si aprisse mentre lo trasportava... in mezzo alla foresta... senza un motivo apparente...
Lui si siede su una panchina e Ruby gli si siede accanto. Bella mossa.
E in pochi secondi ci sono tanti piccoli gesti del corpo, resi molto bene, che potrebbero raccontare un'intera storia.
Lui è sicuro di sè, indipendente, lei è fragile e insicura, ma vede qualcuno che non scappa da lei, né la prende in giro, né la cerca per avere qualcosa da lei, né prova compassione. E' qualcosa di nuovo, a cui non è abituata.
E' chiaramente pericoloso e lei lo sa (si ritrae per un istante quando lui le porge una sigaretta), ma ne è lo stesso incuriosita. Accetta la sigaretta e tossisce appena fa un tiro.
E seguendo fotogramma per fotogramma, si vede come entrambi si guardino cercando di non farsi notare dall'altro.
Lei valuta il rischio e alla fine lo accetta e poi c'è la solita dissolvenza.
LA CASA DELLA NONNA
Ruby quando si alza sta con le braccia conserte e lo sguardo basso.Apparentemente lei non aveva valutato poi così bene il pericolo.
Dentro, la casa della nonna è invasa dal fumo e c'è il rombo di una macchina.
Si intravede un corridoio con delle tubature metalliche, poi si gira su una parete che si trasforma in un corridoio di una scuola. Di lato ci sono degli armadietti, e le luci non sono accese. Sembra ci sia della cenere che galleggia. Verso la fine del corridoio la prospettiva ruota di novanta gradi e c'è un piccolo stanzino. Sulla parete di fronte c'è una stampa di un pavone, per terra dei bidoni di roba verde, presumibilmente tossica. Una porta si apre e siamo in una palestra di una scuola. Entriamo in una grande gabbia che si mette a dondolare e si schianta al suolo.
Ne usciamo barcollanti e vediamo che in fondo al campetto c'è la macchina di prima, ora nuova, ancora fumante, come se avesse appena avuto l'incidente.
Passiamo accanto e finiamo in un altro corridoio in cui sono elementi meccanici che ci porta infine nella stanza di Ruby:
Magari non si capisce bene, ma la stanza è un insieme di alcuni oggetti del parco giochi. Il letto ruota su una giostra e le catene che reggono le pareti sono quelle dell'altalena. Il letto è attraversato da un lungo pezzo di parete.
LA MIA INTERPRETAZIONE
Cos'è dunque il lupo di Ruby?
L'incidente che c'è stato fa parte del passato di Ruby, e sembra abbastanza interiorizzato. Il problema non è nel suo passato, ma nel suo presente; non è fisico, ma spirituale.
Quello lei non sopporta è la solitudine.
E' stata abbandonata, si è allontanata dagli altri, poco importa. Ora è sola e cerca qualcuno che sia in grado di capire quello che prova lei, lo schifo, la rabbia, la tristezza. Qualcuno con cui condividere quella solitudine e sentirsi meno soli, insieme.
La sua sconfitta non è la morte (probabilmente non è finita in un tappeto, dopo tutto), ma è stato scoprire che anche quest'altro uomo non era come lei, e questo l'ha lasciata ancora più sola (come si vede all'entrata della casa, lei si stringe nelle braccia).
Molti si chiedono se sia stata violentata (rispondendo affermativamente e gridando allo scandalo).
Secondo me, no. Quand'anche avessero fatto sesso, non è stato quello a ferirla. Secondo me, lei conosceva tutti i pericoli apparenti che poteva comportare stare con quell'uomo e li aveva accettati. Quello che veramente l'ha ferita è stata la sua falsità e non le sue azioni. Aveva sperato che lui fosse differente e invece alla fine si è trovata di nuovo sola.
Comunque, questo il video per il fallimento:
e questo il video per il successo:
p.s.: il corvo sul tavolo è tornato!
p.p.s: se Ruby v'è piaciuta, al sito dei creatori si può anche scaricare un bello sfondo per il desktop.
"Non esistono fiabe non cruente. Tutte le fiabe provengono dalla profondità del sangue e dell'angoscia." Franz Kafka
Granzie Franco, ora puoi andare... Bene.
Come sostiene Ciccio quissù, ogni fiaba contiene violenza, sangue o dolore in qualche maniera. Una fiaba è fatta per spaventare, perché attraverso la paura si può insegnare ai bambini cosa si può e cosa non si può e non si deve fare. Le fiabe col tempo si sono modificate e con l'intervento dei fratelli Grimm si sono cristallizzate, nonostante questo, il loro connotato cruento è rimasto profondamente inciso nelle loro trame. Una tra le fiabe più famose è quella di cappuccetto rosso.
In questa storia si cerca di avvertire le giovani donne, arrivate al menarca (simboleggiato dal mantello rosso), di non dare confidenza agli estranei, così come era reso evidente nella prima versione della fiaba, narrata da Perrault, il quale specificava che " le giovanette carine [...] fanno molto male a dare ascolto agli sconosciuti". Comunque, anche senza allontanarsi troppo dalla versione fornita dai Grimm, si vede sangue in abbondanza, con un lupo che mangia la nonna, la bimba e a cui viene squarciata la pancia. Tarantino non saprebbe fare di meglio.
Ma perché, vi starete chiedendo da un po', parlo di cappuccetto rosso? The path, gioco di cui avevo accennato nel precedente post, riprende questa favola e la pone al centro della propria storia, ma ha creato grande scandalo in tutti quelli che ne hanno sentito parlare, perché, dicono, appoggia e sostiene lo stupro e la violenza sulle ragazze.
Ora, partiamo dal presupposto che parlare di qualcosa, non vuol dire appoggiarlo (così come Orwell non credo che appoggiasse regimi totalitari scrivendone nei suoi libri) e ricordiamo, prima di continuare, quello che diceva Frafrà all'inizio del post, non esistono fiabe non cruente, e il materiale di base, come abbiamo visto, già parla, seppur in maniera simbolica, di questo argomento. Perché stupirsi quindi se questi argomenti si ritrovano in questo gioco? Beh, sono americani.
Il mio intento qui, però, è quello di vedere il gioco insieme a voi e provare ad analizzarlo, fornendo le mie interpretazioni. Le protagoniste sono sei ragazze, che vanno dagli otto ai venti anni circa. Il gioco ci mette alla guida di una di loro per volta e l'obiettivo è chiaro, seguire la strada, arrivare a casa della nonna. La strada (del nome del titolo) è lunga e diritta, non si può mancare. Se la si percorre senza deviare e si arriva direttamente a destinazione, si avrà la schermata del Game Over.Perché qui sta il gioco. Bisogna allontanarsi dalla strada e addentrarsi nella foresta apparentemente infinita che c'è intorno e solo trovato il lupo si tornerà a casa della nonna.
(il bosco è buio, apparentemente infinito e sicuramente c'è il lupo... cosa stiamo aspettando!)
I comandi sono semplici e accessibili anche a chi non ha pratica col mondo dei videogiochi, le frecce servono a muoversi, il mouse per guardarsi intorno, per interagire con il mondo non si deve toccare nulla per qualche secondo. Nel bosco, oltre al lupo ci sono anche oggetti che hanno un significato per la ragazze e che sbloccano delle stanze nella casa della nonna, quindi un motivo in più per esplorare c'è.
La prossima volta, salvo imprevisti, cominceremo con Robin, la più piccola delle sorelle, e vedremo quale sarà il suo Lupo...
Robin è la più piccola delle sorelle e di sicuro è quella che più ricorda la storia di base di Cappuccetto rosso e del lupo.
Dalla sua biografia dal sito:
Una bambina molto vitale. Ama giocare nella foresta. Solo sulla strada, ovviamente. La madre le dice di non andare mai tra gli alberi. Lei non dice mai perché. Robin pensa che ci possano essere delle cose divertenti con cui giocare nella foresta. Alcune volte sente dei suoni cigolanti di quella che sembra essere un'altalena! O l'ululato di un lupo in lontananza! A Robin piacciono i lupi. Sono il suo tipo di animale preferito!
E' una bambina ovviamente e vede le cose come una bambina, non percepisce il pericolo, infatti in un'occasione dice "voglio giocare con una cosa grande e coccolosa". Nel bosco oltre al lupo trova la sua altalena e un palloncino (cliccare per ingrandire):
IL LUPO
Il lupo di Robin si trova in un cimitero. Cammina sulle zampe posteriori e somiglia più ad un lupo mannaro che ad un cane selvatico. Non è aggressivo, cammina da una tomba all'altra ringhiando e grugnendo di tanto in tanto. Sicuramente non è un bello spettacolo vedere una bambina giocare tranquillamente accanto a quel gigantesco coso nero, ma lei non sembra particolarmente colpita né dal lupo, né dal cimitero, tant'è che dice (cliccare per ingrandire):
("le persone muoiono... è difficile da immaginare per una bambina come me. Loro muoiono e noi li sotterriamo come fiori.")
Quello che sembra è che qualcuno sia morto e abbiano cercato di spiegarle con parole semplici cosa volesse dire morire, e lei senza avere veramente capito ripeta quello che ha sentito. Invece in un altro momento dice "Oh signore, fa che il paradiso sia un luogo divertente." Nel cimitero ci sono cinque tombe riempite da poco e una ancora vuota accanto a cui il lupo ogni tanto si ferma ad ululare. Avvicinandosi, Robin entra dentro la fossa e si mette a giocare con la terra. Quello che dice mentre gioca, per me può avere due significati:
Il primo è che lei, ancora bambina, non capisce proprio il senso della morte e vede quel luogo solo come un parco giochi, e come ogni bambina gioca con la terra perché la diverte sporcarsi. Il secondo significato è che lei è arrabbiata (si vede da come ripete "sporco") per la morte di quella persona e cerca, scavando, di riprendersela.
Quando alla fine va col lupo, non succede quello che ci si aspetta. Infatti gli sale in groppa e corrono insieme intorno per il cimitero, lui prima cerca di scrollarsela di dosso, poi si alza e cammina verso il centro del cimitero e ulula mentre lei lo abbraccia e mette il viso nel suo pelo. L'inquadratura si allontana e c'è la dissolvenza in nero.
LA CASA DELLA NONNA La casa della nonna è un luogo strano, onirico. E' sempre più grande dentro che fuori e ogni ragazza ci vede cose diverse prima di arrivare nella propria stanza da letto attraverso un percorso obbligato. Dopo l'incontro con il lupo si viene trasportati di fronte all'ultimo pezzo di strada che conduce alla porta che si può fare solo camminando molto lentamente. Tutti i colori sono desaturati e piove. Robin ha le spalle basse e la testa china mentre cammina verso la casa. Una volta dentro ci sono rumori di campane a lutto grugniti. Le porte della casa hanno dei graffi come se fossero state prese da degli artigli. Si sale in soffitta dove al centro di un ampio sottotetto c'è un lettino rovesciato in cui si intravede un nido. Si passa poi in questa stanza:
Sulla sinistra c'è una finestra attraverso la quale si vede una luna piena. Dopo un lungo corridoio si arriva infine alla stanza di Robin:
LA MIA IDEA L'idea che mi sono fatto è che il lupo di Robin sia la morte di una persona cara. Come si vede anche dalla biografia, la madre ha cercato di tenere al sicuro la figlia, lontano dal bosco, dai pericoli, ma ci sono alcune cose che non possono essere evitate e non possono essere spiegate. Il dolore per la perdita è un dolore profondo e viscerale, senza parole (come l'ululato del lupo), soprattutto per una bambina che è sempre stata protetta. Il palloncino che ha perso, la festa di compleanno senza nessuno, sono il segno di una bambina che ancora cerca di riprendersi la vita, di negare quello che è successo.
Di seguito vi allego due video, relativi alla casa della nonna con il "fallimento" di Robin (per non aver visto il lupo) e l'altro con il successo, così se avete tempo e modo potete vedere quello che succede:
Rose è la seconda delle sorelle e rappresenta un deciso cambio di tono rispetto alla precedente. Dal blog del gioco:
Rose è matura per la sua età. Ma c'è una certa aria di innocenza in lei che è affascinante e sconcertante allo stesso tempo... Sta scoprendo il mondo intorno a lei con occhi nuovi. E tutto è bello! Il vento negli alberi, gli uccelli nell'aria, i fiori lungo la strada. Rose afferra tutto questo con voracità. A tal punto che difenderebbe anche la più piccola creatura della natura contro chiunque provi a farle del male. Ma chi proteggerà la dolce Rose, quando sarà attirata lontano dal sentiero? Con una promessa di piaceri ultraterreni, di luce in abbondanza là dove il sole non brillerà mai?
Due cose emergono su Rose dalle frasi che dice durante la sua esplorazione del bosco, la prima è che è una grande amante della natura, in ogni sua forma (visitando il cimitero dirà "Il ciclo della vita e della morte non conosce né inizio, né fine", una visione diversa rispetto alla sorella più piccola); la seconda cosa è che vorrebbe volare, lo desidera e lo sogna con tutte le sue forze, tanto che cammina sul rasoio tra innocua fantasia e ossessione.
E' interessante anche quello che dice ad un corvo che incontra appena arrivata sulla strada: "Abito nero, voce sgraziata. Hai solo bisogno di un po' di attenzioni e ti sentirai meglio." Incontro che sbloccherà una stanza nella casa della nonna. Ma ora vediamo...
IL LUPO Rose è attirata da un lago nel bosco. Vicino al lago c'è un bel po' di nebbia e, si intravede appena, c'è qualcosa che svolazza e fa capriole proprio al centro del lago. Rose quando arriva in prossimità della riva dice "Ciao nuvole, benvenute sulla terra!". incomincia a piovere leggermente mentre Rose si dirige verso una barca che sta a bordo del lago, lei ci sale a bordo e questa comincia a muoversi da sola verso l'essere che caprioleggia al centro. Si intravede appena in mezzo a tutta quella nebbia ed è anche trasparente, ma sembra abbastanza umano l'essere li in mezzo (grazie ad un problema del gioco si riesce anche talvolta ad intravedere cosa c'è sotto e sembra un essere androgino, privo di attributi e quasi senza volto).
Quando è abbastanza vicina Rose si alza in piedi e incomincia a levitare mentre l'essere etereo volteggia intorno a lei come in una danza. La telecamera si allontana e c'è la dissolvenza in nero.
LA CASA DELLA NONNA Quando appare sulla strada Rose appare spezzata, anche lei ha lo sguardo basso e ha le mani leggermente chiuse, come se cercasse di stringere qualcosa che l'è sfuggito.
Dentro la casa piove a piccoli scrosci continui, accompagnati da qualche lampo. Il tema del volo si ripropone già all'inizio con una ventola che "pende" dal pavimento al centro della prima stanza. Salite le scale, Rose entra in un bagno dalle pareti rosse. Rivediamo la vasca che c'era nel bosco e non appena facciamo un passo, la stanza si allunga a dismisura. Sulla destra numerosi lavandini con degli specchi, alla sinistra ci sono delle porte chiuse simili a quelle dei bagni pubblici.
(la prima volta che ho visto questo passaggio è stato inquietante)
Alla fine di questo lungo corridoio si passa per una piccola stanza (sbloccata dall'incontro col corvo). C'è una scrivania rossa con una sedia di fronte ad un muro. Appesa sopra la scrivania c'è una gabbia.
Si gira in una grande sala che incomincia a riempirsi d'acqua ad ogni passo che facciamo, finché non ci troviamo sommersi mentre attraversiamo una porta. Al di là c'è un sottotetto con dei tavoli allineati sui lati e dei vasi con delle piante sistemati sopra.
Ancora più avanti un'immagine degna di Lynch: un tavolo "pende" dalla parete destra, dritto sul bordo un corvo fissa la prossima porta.
(ok, questo ha fatto aggrottare le sopracciglia anche a me)
Infine c'è un corridoio pieno di nebbia pieno di luce in fondo che porta alla stanza di Rose.
LA MIA IDEA Rose non è certamente facile da interpretare, viste le immagini presentate, ma credo che rappresenti lo scontro della fantasia pura con la realtà da un lato, e un forte desiderio di evasione dall'altro, allo stesso tempo. La fantasia pura sono i sogni di una bambina, desideri e fantasie elementari, come quello di volare. Lo scontro di queste fantasie e idealizzazioni con la realtà porta alla disillusione e alla rottura dell'innocenza e dell'immaginazione. Rose ha smesso di essere una bambina quando ha capito che certi sogni non si possono realizzare, per quanto lo si desideri. Rose non riuscirà mai a volare, non riuscirà mai ad allontanarsi dai suoi problemi, problemi di cui non parla. Si intuisce appena che non è soddisfatta di se stessa, che vorrebbe qualcuno che si prenda cura di lei. Si sente chiusa in gabbia (beh, questo era abbastanza chiaro) e vuole fuggire.
Può essere utile interpretare la sequenza del bagno per gettare della luce su quello che le è accaduto per portarla a desiderare la fuga. Si contrappongono nella stessa stanza l'intimo (la vasca da bagno) e il pubblico (la serie di porte da bagno pubblico) e poi c'è lo specchio che rappresenta problemi ad accettare la propria immagine. Che Rose abbia incontrato qualcuno che l'ha insultata per il suo aspetto mentre era in un bagno a scuola (che ci crediate o no, questa è l'impressione piuttosto netta che ho ricavato da queste immagini) ? Questa ferita torna forte in lei anche nei suoi momenti intimi e si rinnova ogni volta che rimane da sola. L'unica via di fuga è volare e la cosa più simile a nuotare è stare immersi in acqua.
La mia idea, dunque, è che convivono nel Lupo di Rose sia il lato metaforico, dello scontro della fanciullezza con la realtà; sia il lato reale, per cui Rose, ferita e sola, cerca sollievo buttandosi in acqua e togliendosi la vita o (almeno) immagina di farlo, nella sua vasca da bagno.
Eccovi di seguito i due video riassuntivi:
(per il fallimento)
(per il successo)
P.s.: qualche idea per il corvo, o la stanza con i vasi sott'acqua?
Siamo arrivati a Ginger, la terza sorella, dal blog degli sviluppatori:
La foresta è un posto meraviglioso per trovare delle avventure! E un modo molto più divertente per raggiungere la casa della nonna. Ginger non è tipa da stare sulla strada. Correre nei campi, arrampicarsi su vecchi alberi nodosi, giocare con vecchi giochi abbandonati, collezionare ciottoli e stuzzicare le cose con dei bastoni. L'idea di crescere non l'attrae molto. Chi vorrebbe rinunciare alla propria infanzia?Lei è un fiore appena colto dal campo, a suo modo. Molto indipendente - una tipa solitaria, a dirla tutta - a completamente assorbita nel gioco che lei pensa essere la vita. Sboccerà prima di seccarsi? Imparerà mai? Dovrebbe?
Prima di poter parlare di Ginger vi devo accennare ad un elemento del gioco di cui ancora non vi avevo parlato: la ragazza in bianco.
All'interno del bosco si aggira una ragazza vestita di bianco, si intuisce sempre qual è la sua posizione grazie a dei ghirigori bianchi sullo schermo che ne indicano la direzione. Si aggira intorno a degli oggetti che possono essere di interesse per le ragazze, e, se si rimane fermi abbastanza a lungo, lei verrà a prendere la protagonista e la riaccompagnerà per mano verso la strada.
(sullo sfondo si intravede il palloncino di Robin)
All'interno del bosco è un'entità neutra, se non buona.
Tornando a Ginger, da come si veste, da quello che fa e dice si vede che lei è la tipica ragazza "maschiaccio" (i creatori hanno ammesso di essersi ispirati a Matilda, la bambina del film Leòn).
E' sempre molto allegra e piena di voglia di giocare, ma come al solito quello che dice ci apre degli spiragli sulla personalità più segreta di Ginger.
Una volta dice: "Se resto immobile e qualcuno si avvicina da dietro lo sento. Posso chiaramente sentirlo. Nessuno può fregarmi!", poi, salendo in una torre di legno del parco giochi dice: "Posso vedere tutto da qui e nessuno può vedere me."; poi raccogliendo dei fiori nella radura dove incontra il lupo dirà ancora: "Se mi sbarazzo dei fiori, nessuno potrà nascondersi più qui. Il mio terzo occhio vedrà da molto lontano."
Molto particolare anche quello che dice mentre è stesa all'interno di un cerchio di alberi:
("Piume, fiori e bastoni nella fossa. Puoi prendere la mia pelle, ma non arriverai mai alle mie ossa")
IL LUPO
Il lupo di Ginger si ritrova in una piccola radura dove crescono papaveri e grano, lungo la radura ci sono alcuni pali della corrente, sui fili ci sono dei corvi. In mezzo alla radura c'è uno spaventapasseri senza testa.
In questa radura si aggira una ragazza vestita di rosso, praticamente identica a quella vestita di bianco. Ridacchia, appare e scompare, lasciando dietro di sé una scia di farfalle. A tratti gioca con Ginger, facendo battere le mani, e coprendole gli occhi da dietro, a tratti sembra rassicurarla, abbracciandola, prima di scomparire e riapparire da un'altra parte con una risatina.
Lasciando che Ginger interagisca con lei, la ragazza in rosso prima le coprirà gli occhi, poi si farà rincorrere per il campo, aspettando Ginger quando rimane indietro e mettendosi di nuovo a correre quando la sta per raggiungere. Infine la ragazza in rosso si butta a terra e invita Ginger a stendersi lì accanto, lei lo fa e segue la solita dissolvenza che ci porta di fronte alla casa della nonna.
LA CASA DELLA NONNA Due cose saltano subito all'occhio appena entrati: le stanze sono attraversate da fili neri (capelli?) e le porte e in alcuni punti anche il pavimento è fatto di rete metallica:
Salite le scale, si passa a fianco ad una sala col pavimento di rete e piene fili neri in cui una sedia a dondolo appare e scompare da una parte all'altra.Si entra poi in una stanza in cui ci sono affiancati due letti gemelli, uno bianco e uno rosso. A mano a mano che ci si avvicina si diventa sempre più piccoli, fino a passare al di sotto di essi.
Sotto il letto bianco si intravede un uccellino morto, sembra un pettirosso (che poi a pensarci pettirosso in inglese si dice proprio Robin, chissà se c'entra questo adesso...), sotto il letto rosso c'è lo spaventapasseri circondato da soldatini rossi.Superati i letti si passa accanto allo scheletro di un dinosauro e si va verso il saliscendi del parco giochi.
Nella stanza ormai diventata enorme e con la tappezzeria che vortica noi ci dirigiamo verso una porta piccolissima che da su un corridoio. Sulla destra ci sono delle veneziane, attraverso le quali si intravede già la stanza finale.
Dopo un altro corridoio si arriva infine nella stanza di Ginger:
Non c'è letto, per terra, sopra il pavimento di rete metallica corre del filo spinato, nell'aria ci sono piume di corvo che volteggiano. Sulla pareti, fatte anch'esse di rete, sono attaccati dei teli con diversi motivi. Si intravede appena quello che c'è oltre le pareti e sembra che il pavimento continui ancora a lungo prima di perdersi nell'oscurità...
LA MIA IDEA
Ginger sembra spaventata da quello che non può controllare, anche se con atteggiamento giocoso si capisce che vuole avere sempre sotto controllo le cose e le persone, così che niente possa prenderla di sorpresa.
Ma qualcuno in grado di sfuggirle c'è, ed è la ragazza in rosso. Lei riesce ad apparire e scomparire, e Ginger quasi con rabbia vorrebbe strappare tutti i fiori per poter vedere tutto. Eppure gioca lo stesso con la ragazza in rosso.
La mia idea è che il lupo di Ginger rappresenti un primo amore, una relazione non giusta, in cui lei è sempre costretta a rincorrere la persona amata, la quale si nasconde dietro i fiori (dei regali) e scompare. Il suo desiderio di scoprire cosa si cela dietro tutte le bugie si vede anche dalle porte e dai pavimenti fatti di rete, dietro i quali non si può nascondere nulla. Tutto sembra sempre ad un passo dall'essere visto e toccato (come nella scena in cui si intravede la stanza da letto o quello in cui si intravede in una bacheca una piccola copia dell'albero su cui si arrampica) eppure tutto è comunque distante.
Nella sua stanza, Ginger scopre finalmente che non c'è riposo nella verità. Manca il letto, simbolo dell'unione e dell'amore. Al suo posto c'è filo spinato, sintomo di un legame morboso e doloroso a cui non si riesce a sfuggire e le piume di uccelli che non si vedono.
(Uno dei fotogrammi finali)
E dietro i paraventi, oltre la stanza, il nulla. Solo buio dietro la facciata di dolore.
I due letti nella stanza forse rappresentano la loro storia. Sotto il primo si vede la morte di Robin (cosa che spiegherebbe il pettirosso), accanto invece si vede lo spaventapasseri cacciato dai soldati, un elemento reale che esprime un luogo e un elemento di fantasia che esprime il momento, forse è il luogo dove si sono incontrate, la radura, mentre lei ancora giocava. L'ultimo momento di infanzia, in cui i giochi diventano pericolosamente reali.
Il sali-scendi del parco giochi che simboleggia anche la loro relazione, in cui ci sarà sempre disparità, e poi la solitudine di una stanza sempre più grande.
E ora i video (attenzione all'audio che è un po' sfasato):
Siamo arrivati a Carmen, e ve lo dico subito, è una delle ragazze che mi è piaciuta di meno.
Come al solito ecco la biografia dal blog degli sviluppatori:
Avendo lasciato alle spalle il proprio corpo da bambina, lei si diverte a mettere in mostra la nuova Carmen. E' pienamente cosciente delle teste che si voltano quando passa. Lei offrirà persino un po' di più da osservare. Una mossa col bacino. Un ammiccamento. Ma niente di più. A Carmen piace pensare a se stessa come una femme fatale, forse. Ma dentro sa che tutto quello che vuole è solo un po' di attenzione. Magari da un uomo avvenente e focoso. Che possa tenerla al sicuro. Tenerla stretta. Con una forza che si approssimi alla violenza. Non c'è bisogno che sia sregolato come lei, ma non farebbe male.
C'è bisogno di dirlo? Lei troverà quello che cerca, ma quello che cerca non è probabilmente la cosa migliore che poteva capitarle. Non puoi sempre avere quello che desideri, cantano i Rolling Stones, e certe volte è per il meglio.
Carmen è una ragazza abbastanza cresciuta, ma sembra viziata, superficiale, bisognosa di attenzione, sicura del proprio aspetto e insicura per tutto il resto. Cerca qualcuno che la ammiri e la veneri, d'altra parte sa di essere bella (convinta lei).
Non c'è molto da scoprire in lei, perché anche quello che dice nel bosco continua soltanto a rivelare una forte superficialità e un discreto egocentrismo. Anche quando esprime il bisogno di qualcuno, è un bisogno allo stesso tempo carnale ed egoista. Vuole fare sesso, e vuole che la persona con cui lo fa la veneri. Bah.
IL LUPO
Il lupo di Carmen sta in una piccola radura del bosco in cui ci sono due tende, una normale e una più piccola, di colore rosso, in cui si aggira la ragazza in bianco, un piccolo fuoco e un capanno chiuso. Neanche a dirlo il lupo di Carmen è un boscaiolo. E citando il sito di Carmen "l'uomo che ci doveva salvare è il distruttore".
C'è da dire che non è difficile da capire che questo sia un lupo. Arriva una ragazza al tuo campo in mezzo al bosco e tu continui a cercare di abbattere degli alberi che non cadono mai.
A differenza degli altri lupi, questo sembra proprio deciso a non fare nulla a Carmen. Ad avvicinarsi a lui, Carmen gli ruba il cappello (un berretto da baseball rosso e nero con il logo del lupo) e lo indossa. Lui la guarda per un momento, come a dire "ma chi mo fa fà?" e continua a darci di accetta. Nella radura si può cercare di aprire il capanno, ma è chiuso. Si può cercare di interagire con la ragazza in bianco, ma Carmen non sembra interessata, non vuole giocare. Le uniche cose con cui si può interagire sono delle birre che l'uomo ha lasciato accanto alla tenda, e il fuoco.
Visto che qui il lupo non sembra interessato ad ammazzare Carmen, tanto vale prendersi una birra ed andare al fuoco:
Ma davvero non pensi ad altro?
Vabbè.
Aspettando abbastanza a lungo lì seduti, senza fare nulla, il boscaiolo capirà che non ce ne andiamo finché non c'ha cacato e si avvicina. Si siede accanto a noi e si comincia a bere. Dissolvenza.
LA CASA DELLA NONNA
Poteva mai andare bene quello?
Quando si sveglia, Carmen sembra avere un gigantesco dopo sbronza: si tiene le mani dietro il collo, unite e guarda verso il basso. Ti aspetti che da un momento all'altro chieda un'aspirina.
La casa della nonna presenta subito diversi elementi strani come una sega circolare al posto del ventilatore all'entrata, o le croci rosse sulle porte, come quelle che si segnano sugli alberi che devono essere abbattuti.
Carmen, invece di salire, va verso il basso dove incontra:
Una piscina, con un albero tagliato e delle sedie dentro, con dell'acqua che gocciola e una sedia come un trono sopra dei materassi?
Perfettamente normale, vero?
Solo io comincio a pensare a questo punto che la nonna dovrebbe dire due parole all'architetto?
Va bene, avrà un significato anche quello che spero di trovare prima di arrivare alla fine del post.
Continuando a camminare si entra in un corridoio stretto, che sale, con le pareti di legno, Si vedono ancora le stesse X rosse, che indicano quali alberi devono essere tagliati.
Si sente rumore di seghe, martelli e gemiti. Sì, gemiti come in un rapporto sessuale.
Prosegue il giro nel corridoio di legno (che per un attimo torna ad affacciarsi sulla piscina, ma da un'altra direzione) e poi si entra in un altro corridoio, invaso stavolta dai rami. Si sale ancora finché non si arriva di fronte a una grossa testa di cervo appesa ad una parete di fronte a noi, una botola sul pavimento e delle asce incrociate sulle pareti.
Uhm. Va bene, ci penso dopo.
Si passa per un secondo da uno stanzino con il tappeto arrotolato che non desta il minimo sospetto che ci sia un cadavere dentro, e si apre una porta su un corridoio con una gigantesca sega rotante conficcata in una parete, dove ha lasciato un taglio di tutto rispetto.
Se solo fosse meno inclinata poteva servire come comodino.
Poi si cammina su dei tronchi che da un lato sono in fiamme (interessante modo per riscaldare la casa, forse poco economico) e si entra nella stanza di Carmen:
(sapete, come direbbe Freud, un grosso tronco che trapassa il ventre di una persona stesa in un letto a volte è solo un sigaro)
La cosa che attira l'attenzione non è la cenere che cade dal cielo, direi. Un albero molto grosso spunta dal letto. Si intravede sotto le coperte la forma di una persona, l'albero passa dalla pancia. Le pareti della stanza sono sollevate e si intravedono delle poltrone rivolte verso il letto e degli alberi sullo sfondo.
Dei tre flash che si intravedono alla fine, nessuno è molto confortante: in uno c'è Carmen che è sdraiata con le gambe da un lato e il corpo dall'altro, in un altro c'è il boscaiolo con l'ascia alzata, nell'ultimo Carmen ha una croce rossa sulla fronte.
LA MIA INTERPRETAZIONE
Ehm.
Non doveva parlare con gli sconosciuti. Fine.
...
...
Non basta?
Quello che mi ha appassionato di meno di questa ragazza, rispetto alle altre, è il fatto che c'è poco simbolismo. Lei non è strettamente parlando un "archetipo" di donna. La sua non è una metafora, è una storia. La storia di una ragazza come tante, troppo conscia e fiduciosa del suo aspetto fisico, troppo vuota ed egoista per relazionarsi in maniera matura con le persone. Desidera attenzione, sempre, e non importa se sia il giusto tipo di attenzioni. L'importante è che non sia ignorata.
Quando arriva nella radura fa di tutto per distogliere dal lavoro il boscaiolo, il quale (c'è da dire) fa di tutto per ignorarla, lasciandole prendere anche il cappello.
Alla fine fanno sesso (e a giudicare dai gemiti che si sentono dentro la casa, sembrerebbe anche consensuale) eppure sembrerebbe facile dire che sia quello il problema, ma non credo. E allora cos'è il suo lupo?
"Non ogni tipo di attenzione è buona?" o "Mai bere e flirtare?"
E' difficile trovare una morale profonda per una ragazza tanto superficiale.
C'è qualcosa nella sedia messa come trono sopra i materassi di fronte alla piscina, come per dire che per lei questo è tutto un gioco, in cui lei è la regina; lo specchio d'acqua rappresenta il suo narcisismo e il tronco con le sedie rappresentano... un tronco con delle sedie (ok, ci rinuncio).
Per me è difficile inquadrarla, forse perché non mi piace come tipo. In ogni caso, se a voi quelle immagini hanno suscitato qualche idea in più, ditele pure, che sono le benvenute.
E ora il filmato per il fallimento:
Per il successo:
E la canzone dei Rolling Stones, che ci sta sempre bene: